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炉石传说设计师谈UI 打造身临其境的用户界面

发布时间:2016-01-31 20:49:09  |   来源:千龙网  |   作者:佚名  |   责任编辑:张慧慧
他们考虑过很多构想,比如用一幅游戏世界地图做模版,玩家在其中旅行,通过完成任务解锁新区域;在原稿中,有一个卡牌反应链让玩家选择特定卡牌对抗敌人,但画面显得过于混乱,最终被

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原标题:炉石设计师谈UI 打造身临其境的用户界面

UI需要充分的重视

就《炉石》而言,成功经验之一便是UI设计与游戏开发同步进行,把UI放在和游戏设计同等重要的位置,组建专业的团队,包括UI创意、程序员、美术师等角色。


Derek说,他们一般先将想法作成模型,然后对其进行简化。说《炉石》的关键之处就在于UI并不过分,因为这款游戏没有广阔的疆域、庞大的虚拟空间供玩家遨游,只有一个摆在桌子上的游戏盒子。因此,团队更注重游戏效率,风格优先。

比如卡牌桌原来带有许多说明文字和数字,后来他们考虑到玩家——特别是新手玩家——可能不喜欢读太多说明,所以将游戏设计成玩家能够逐步了解各种属性的模式。


又比如,他们将卡牌的种类从60种减少到30种,因此玩家不用费时翻页就可以完成选择;现在对战板上最多能放7个随从,若增加数量就要将图形放大缩小,那样会显得不自然,削弱了真实感。所以他们决定保持不变。

在原稿中,有一个卡牌反应链让玩家选择特定卡牌对抗敌人,但画面显得过于混乱,最终被放弃。


在设计过程中,UI人员经常与美术师及2D、3D设计师一同讨论创意,也经常与程序员沟通技术实现的可能性,以及需要怎样调整。由于团队的高度协作,工作效率非常高。

《炉石》在UI设计上的成功来自于团队的协作努力。Derek强调,这是一种资源密集型的创作,概念量极大,是这款游戏的重点。这个团队的设计成员约十名,他们在紧迫的时间压力下,通过2年的高强度工作终于完成了这项工作。

在演讲中的Derek Sakamoto是标准的暖男大叔,形象亲和。他在暴雪工作了超过12年的时间,在早期职业生涯中参与过《魔兽世界》、《巫妖王之怒》的手机。6年后,他加入了Pegasus的《炉石传说》开发团队,担任高级UI设计师。

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