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应用商店大战:各平台竞争激烈

发布时间:1358490157  |   来源:中国应用游戏大赛组委会  |   作者:  |   责任编辑:
  以前的游戏产业非常单纯,即开发者创造出一款游戏并由发行商将其陈列在商店中销售,如此任务便完成了。尽管技术支撑着整个游戏产业的发...
  以前的游戏产业非常单纯,即开发者创造出一款游戏并由发行商将其陈列在商店中销售,如此任务便完成了。尽管技术支撑着整个游戏产业的发展,它同时也推动着游戏日趋复杂化。如今我们所面对的游戏产业已经演变成一个包含了开发者,发行商,平台,商店等元素的生态系统。这便意味着整个产业不仅规模扩大了,复杂性也大大增加了。并且开发者不再是面向GAME或Virgin Megastore等商店争夺货架空间,而是转向拥有无限空间的数字“货架”。但是讽刺的是,虽然这些数字商店的成功为我们创造了更加光明的前景,但同时也在我们面前设定了各种新的挑战。作为游戏开发者,我认为我们有必要理解周围所爆发的“商店大战”,并预测我们自己的未来。

  首先我们需要注意的是,数字发行是现今一大重要业务。也许你知道这点,但是你肯定猜不到它的重要性已经达到了何种程度。仅一个季度苹果的App Store便在销售上赚取了19亿美元的利润,并且单是从开发者手上的抽成(30%)便有5亿7千万美元。这就意味着整个2012年苹果在App Store共能获得将近80亿美元的收益,而单是分红便有将近20亿美元。如果是置于EA背景下来看,他们今年在所有平台上的总收益大概为40或50亿美元,也就意味着苹果仅App Store抽成就可以达到EA收益的一半左右。

  自然也有其他人想要获取这种成功。在各大技术公司的董事会上,业务高管们总是被反复灌输着苹果的成功故事,并不断被追问着获取这种成功的方法。我们发现许多数字分销网站相继涌现了出来,包括英特尔的AppUp,Facebook的App Centre,谷歌的Google Play以及Sony Entertainment Network等。除了这些巨头们,还有许多专业的游戏公司正在积极开展各种活动;如Steam继续发展着他们1亿多的注册用户——其中有4千万用户愿意为游戏投入大量的资金。除了现有的公司外,像Blitz Game的IndieCity便是在最近刚刚进军这一领域。还有微软,也正在琢磨着如何发展自己的Windows 8。可以说我们正在一个有趣的时代购买并销售游戏。

  商店策略

  赚钱只是这些商店的能力之一。许多强大的商店同时也能够提供给拥有者更广泛的策略分销选择——当你的平台上拥有许多用户所喜欢的优秀内容时,这便能够有效地吸引用户安装你的客户端或购买你的设备。强大的商店同样也能够推动着你去影响其他用户的购买行为。例如,商店的拥有者可以选择(或通过收费)去推广某些合适的特定应用,服务或产品。就像当你打开亚马逊的网页时便能看到Kindle的推广信息,也就是该零售商利用自己的头版能够有效地吸引亚马逊用户去使用Kindle,随后用户便会使用Kindle的内置商店链接去购买电子书,从而紧密维系起商店与用户之间的关系。

  除了拥有商店,拥有者还必须想办法让他们的商店引人注目。每个商店博彩的方式各不相同;一些平台特定商店,如索尼,苹果和微软更是拥有主场优势。而对于那些设立在其它开放平台的商店来说,它们便需要寻找其它方法;就像AppUp面向PC制作购买软件的风险远远低于英特尔一开始所采取的测试应用的方法(加之他们还允许合作人,如PC World能够创造并发展自己的AppUp商店版本)。GOG.com限制了每周在该平台上所发行的游戏数量,从而进一步推动了该系统上的游戏的发展。IndieCity便突出了大量的独立游戏从而避免了对小型工作室造成伤害。Gamersgate并不强求用户去安装他们的游戏,并且同时也提供了“Blue Coins”忠诚系统。Steam拥有一个活跃的社区,并让用户能够在此享受到安装,保存,下载等以玩家为中心的无缝体验。
 

受社区驱动的数字发行服务Desura

  受社区驱动的数字发行服务Desura
 

  这一关键策略主要受益于商店的运行。就像有很多人在担心微软的Windows 8和Surface;而如果微软能够像苹果对待iOS设备那样将其系统锁定于某些特定设备上,它便能够更好地创造自己想要看到的内容——但同时它也不得不冒着来自现有的内容供应商的反弹的风险。这也是Steam为何会支持Linux或其它开放性平台/主机的主要原因。当你过分依赖于某一系统时,如果一切进展顺利,那么较少的技术支持便能够帮助你更轻松地进行开发;但是如果“风向逆转”,那么你的业务模式便会遭到巨大的破坏。还记得乔布斯是如何对待那些复制Mac业务的公司吗,对于苹果来说将UMAX以及Power Computing等公司的计划扼杀在摇篮里便是最明智的决策。

  可发现性所带来的威胁

  对于苹果来说持续的应用热潮是件好事;每天会出现300多款新应用,并且每一款应用都能推动相关硬件设备的进一步发展。因为硬件销售占苹果总收益的50%以上,所以这种热潮有益于推动苹果的进一步发展。独立发行门槛的降低也是促成这一过程的关键,并有力地打破了发行商的垄断局面。对于苹果来说这种快速的选择扩张并不是问题所在,因为尽管个体应用的关注度越来越低,整体的用户数量却会随着应用下载总量的提高而提高,而他们所获得的总体收益也是如此。

  应用数量的增加意味着用户将能够面对更多选择,但是这种好处却是片面的。我们都非常清楚,人类总是会因为过多的选择而手足无措,并因为害怕选错对象而放弃购买。所以各大商店便开始想办法解决这一问题,例如Gamersgate就非常重视这一问题,其首席执行官CEO Theo Bergquist解释道:“可发现性是面向合适的用户销售合适的游戏的关键。一直以来Gamersgate都拥有着极高的转化率,而这也是我们一直在努力解决的问题之一。对于我们来说这是一大商业机密,但是不管怎么样这都需要我们创造出合适的内容,优秀的网站导航以及适当的推荐功能。”

  当陈列出各种选择时,商店的一大突显武器便是有效的内容引导,即通过引导用户浏览各种内容而赢得他们的信任。一般来说朋友总是最佳向导,但是如果商店能够遵循着用户的思维做出引导(即通过人为调节或机制智能等方法)便能够赢得他们的信任。大多数商店都具有某种形式的引导功能。如果你的游戏得到商店的推荐,那么销量自然也会随之提高,但是通常却只有几款游戏能够获得这种推荐。所以商店拥有者的决定很大程度地影响着开发者的成功。例如,获得苹果的推荐也就意味着开发者的销量能提高10000%。但是在60多万款应用中却只有及其少量的应用能够获得推荐,而在某种程度上这也取决于商店的设计。如果获得推荐是你的一大市场营销策略,你便需要积极联系苹果或者认真思考99%的应用未能获得推荐的原因。

  但是IndieCity却采取了完全不同的做法,他们认为每个人都有能力判断自己最喜欢的是什么,其负责人Chris Swann说道:“与音乐一样,每个人的游戏品味也是独特的,所以我们认为在头版突出一款特定的游戏没有任何意义。所以在IndieCity,我们根据每个玩家的喜好以及评级等元素为他们定制了属于自己的头版页面。”
 

GamersGate为活跃用户奖励Blue Coins

  GamersGate为活跃用户奖励Blue Coins
 

  理论上来看,对于商店拥有者和用户来说这是一种优化策略,但是这种方法并不是随时都有成效。如果应用推荐更倾向于商店的业务利益,那么玩家便不可能在此看到自己真正感兴趣的内容,并最终对商店失去了信心。

  在今后几年时间里各大商店将开始着眼解决这一问题。如今Steam是这一领域的佼佼者。其商店设计特别突出,功能也非常完善,传闻最近苹果访问了Valve的总部时,这一新闻就像新主机的问世一样引起众人的争议。我非常好奇苹果是否对商店的设计和运行感兴趣,但是不管怎么说Steam已经从事数字分销业务一段时间,并且也取得了不错的成绩。

  在处理可发现性问题的同时,各大商店同样也致力于研究适用于未来游戏的内容以及未来游戏的发展趋势。免费模式将会是PlayStation和Xbox所迎来的下一股浪潮,并且这一趋势也不会轻易终止。新平台和新模式也就意味着新机遇的到来,Gamersgate的Theo Bergquist解释道:“接下来我们便要开始发展‘玩游戏但不花钱’服务,即玩家可以免费地玩付费游戏,并发展我们的独创性平台(捆包式)Indiefort,同时我们也计划着面向智能电视进行拓展,但是现在提这个还过早。”顺着这一趋势,今后的游戏将与免费模式(多样性),捆绑式以及智能电视等维系在一起,而后者也将成为商店大战的另一个前线阵地。我相信在今后的几年时间里我们将能够看到更多商店在设计和操作方面获得新进展,而对于广大开发者来说这种改变也将给他们带来更多机遇与挑战。

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